スクリーンを超えて拡がる映像体験の未来とは? | WOW・鹿野 護さん、北畠 遼さん〈2/2〉【デザインの手前×Web Designing】
「デザインの手前」は、デザインに関わる編集者2人が、さまざまなクリエイターをお招きし、デザインの本質的な価値や可能性についてお話しするトークプログラムです。ニュースレターでは、最新エピソードの内容をテキスト化してお届けしています。雑誌「Web Designing」とのコラボ企画、前回に引き続きWOWの鹿野 護さん、北畠 遼さんを迎え、後編では空間や建築に広がるWOWの映像についてお聞きしました。
実験の場としてのオリジナルプロジェクト
原田:雑誌『Web Designing』と「デザインの手前」の共同企画3回目の後編をお届けします。前編に引き続きWOWの鹿野 護さん、北畠 遼さんをゲストにお招きしています。よろしくお願いします。
鹿野+北畠:よろしくお願いします。
原田:前半は主に映像デザインにおける表現やコミュニケーションの話を伺ってきましたが、後半はWOWのひとつの特徴であるオリジナルプロジェクトの話を最初にお聞きし、その後にプロダクトや空間、建築へと広がっているWOWの映像や、それに伴う体験のデザインについて聞いていけたらと思っています。
前半は主にクライアントワークの話を色々お聞きしましたが、それと並行してWOWはオリジナルプロジェクトをずっと手掛けられていたり、社内でもユニットを組んで活動をしている方がいらっしゃったり、かなり特殊な組織のあり方だと思います。その中心にあるのがオリジナルプロジェクトだったりするのかなと思っているのですが、鹿野さんご自身もずっとお仕事と別でご自身の映像表現の探求をされていて、WOWのあり方とかなり近いところがあるのかなと思うのですが、そもそもWOWのオリジナルプロジェクトがどんなもので、どう変遷してきたのかというところを聞かせていただいてもよろしいでしょうか?

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鹿野:WOWがスタートしてから数年は、いわゆる商業的な広告を受注して映像をつくり続けていたわけですが、ある時に「我々は本当は何をつくりたいのか?」ということに立ち返って、自主企画で映像をつくるというプロジェクトが始まりました。そこから、自分たちがやりたいことの先に、「映像は次どんなことが起こるのか?」「 映像でどんなことができるのか?」といったメディアに対する挑戦みたいなところが含まれていったんですね。大規模な自主プロジェクトとして、「motion texture」というかなり古いものがあるのですが、この時は映像を見るのではなく、映像の中に入るということをテーマにしたものでした。いまで言うインスタレーションのようなものだったのですが、まだそんな言葉もないような時に、「映像の中に入って遊んだらどうなるんだろう?」ということをしたプロジェクトでした。
鹿野:オリジナルプロジェクトは、そういう自分たちの実験の場でもあるのですが、ただ実験に終わって「面白かったね」ということではなくて、個々のデザイナーの次のステップに進む大きな武器になったり、面白がって実験したことが社会の中に出てきた時に、新しい仕事につながるといったループや循環ができていったんですね。会社の中でハレとケで言う「ハレ」のようなもの、お祭りのようなものを毎年やっていけたら会社としてもいいですし、個人としても面白いことになるんじゃないかなということで続けています。もともとは自分たちのステップアップが目的だったのですが、現状においてはステップアップというよりは自分たちが次に向かう方向性を実験として試すようなものになっているんじゃないかと思っています。少し前にあったWOWの25周年のイベントでの展示でも、まったく異なる作品群が並ぶようなことになりましたし、それがいまも続いているという形になるのかなと思っています。
原田: そういう意味では、前編でお聞きした映像表現という部分においても個々の表現を追求していく機会になっていて、後編でこれからお聞きしようとしている映像メディアの拡張というところにおいてもある種の実験の場になっているのがオリジナルプロジェクトということなんですね。
鹿野:はい、そうなるかと思います。
原田:WOWの新しいオリジナルプロジェクトとして「I.CEBERG(アイスバーグ)」というものが始まっていますが、これはどのような取り組みになるのでしょうか?
北畠:前半にも少し話が出た「世界観をつくる」ということは僕らが凄く大事にしているポイントなのですが、実はこれは凄く難しいことで、強いこだわりと熱量がないと、なかなか世界観をつくるというところまで到達しないと思っています。一人ひとりが持つ世界観をより強くしたり、より顕在化していくということが、「I.CEBERG」で目指していることです。いま5人ほどアーティストが参加しているのですが、一人ひとりが自分の世界観をいかに研ぎ澄ませていけるのかということを志向しているようなプロジェクトになります。
外に出ていくメディアとしては、InstagramとWebサイトがあり、作品をどんどん展開しています。5人のアーティストはそれぞれバラバラの作風を持っていて、まったく異なるアプローチをしているのですが、彼らが仕事の合間やある程度時間をつくって自分が好きな作品をどんどんつくり、そのプロセスも見せていってるような形になっています。
鹿野:これまでのオリジナルプロジェクトではプロセスは隠蔽されていて、でき上がったものをポンと出していたんですよね。「つくって、つくって、じゃあお披露目」という感じでそれこそ「ハレ」の部分を見せていたのですが、I.CEBERGはつくっている途中の試行錯誤しているプロセスも含めて公開するプロジェクトで、そこが大きな違いです。言わば「ハレ」を生み出すための「ケ」の部分に皆さんが立ち合うというか、目撃してしまうようなプロジェクトになっていて、その辺りが新しい挑戦と言えるかなと思います。
原田:なるほど。プロセスも含めて開示していくというこの企画を始めようと思った動機や問題意識はどんなところにあったのですか?
北畠:これも前職で事業会社にいた時の体験と結構リンクしていると思います。面白いものが生まれる条件や面白くないものが生まれる条件というものが何となくあるように思っていて、面白いものが生まれるひとつの条件は、それをつくっている人が高い熱量を込めていたり、プロセス自体を楽しんでいるというところがあると思うんですね。イヤイヤつくっていたり、言われたものをそのままつくるようなことではなくて、自分が積極的に世界観をつくるというところに楽しみを見出したり、そこに自分を重ねられる状況をつくりたいなと思っていて、そうなった時にはきっと良いものが生まれるし、クライアントに対してもソリューションとして本当の価値が示せるのかなと思っているので、そういうものが醸成されるような場ができると良いなという思いがありました。
山田:年齢やキャリアを重ねると、どうしても手癖でつくってしまったり、自分の中で課題意識がなかなか設けられなくなってきて、クライアントから与えられた条件に対して情熱を向けていくということが増えていくのかなと思うんですね。そういう意味でこのプロジェクトは、皆さん個々人の中にある情熱をいかに呼び起こすのかということが一つの大きなテーマになっているのかなと思います。
北畠:おっしゃるように、実はI.CEBERGに対して価値軸を設定しているわけではなく、WOWという組織が大切にしているものを煮詰めていくと、そこにどういうものが表出してくるのかということを考えた上で、それを外に出していっている感じなので、I.CEBERGはWOW自体と凄くリンクしているところが多いプロジェクトですね。
デザインに「遊び」の要素を取り入れる
原田:クライアントワークだけをしていると、クリエイターとして自己と向き合う機会がなくなっていきがちな気がするのですが、I.CEBERGは自分自身と向き合ったり、自分の中にある初期衝動やアイデンティティと向き合っていくような側面があるのかなと。「デザインの手前」的な言い方をすると、映像表現の「手前」にあるものとどう向き合うのかということは凄く大事なことなんだろうと思っていて、それはこのI.CEBERGだけではなく、例えばWOWは色々なプロジェクトでリサーチなども非常に丹念にやられていると感じています。例えば、WOWの原点である東北の伝統的な文化や伝承みたいなものだったり、工房などものづくりの現場に足を運んだり、いわゆる映像制作の「手前」の部分を凄く大事にしていることがWOWのひとつの特徴としてあるのかなと。鹿野さんもかなり関わられていると思うのですが、この辺りの話についても伺えますか?
鹿野:そうですね。やはりリサーチはオリジナルのプロジェクトを始めてから非常に重視していて、それがクライアントワークに活きてくるところもあります。リサーチをする中で、どうしてもフィールドワークに出たり、現場で話を聞いたり、実際に触ってみたりすることでどんどん解像度が上がっていきます。現地に行かなければわからないものも含めて、Webでは検索できない情報があまりにも多すぎるんですね。
リサーチをすることでようやく自分たちが本気で遊ぶことができるというところがあるんですね。「遊ぶ」という言葉が適切かどうかはわかりませんが、誰かにやらされて何かをする「作業」ではなくて、冒険や遊びみたいなことを本気でするためには、本気にリサーチが必要だと思うんですよね。それをやらないとどうしても後ろめたさやコンプレックスみたいなものが発生するので、やっぱり調べきってから遊ぼうよと。本気で遊ぶからこそ到達できる表現があると思うんですね。「遊び」というのは本能的にやる人類共通のものですよね。この概念自体が非常に文化的であり、人間にとって非常に重要なものだと思っていて、やっぱり外せないものだなと。
鹿野:デザインにおいて「遊び」という言葉をバンバン使っているわけではないですが、その要素は多分に含まれているんじゃないかなと思います。デザインではむしろ「体験」という言葉がよく使われて、エクスペリエンスデザインやUXデザインなどの言葉が通常は使われますよね。でも、「体験」というのはもう1回やりたいものかどうかは規定しないじゃないですか。体験できたらそれで終わりということもありますよね。でも、面白い体験や感動する体験というのはやっぱりもう1回したくなると思うんですよ。そういう体験の一歩先を考えた時に「遊び」みたいなキーワードがあって、例えばインスタレーションでも人の動きに合わせて何かが動くだけだとそれで終わりなんですよね。例えば、それが面白くなければ子どもたちも一回やって終わりとなってしまうんです。でも、そこにワクワクしたりとか、スリルを感じたり、遊びの要素が加わってくると何度でも体験したくなるし、そこに魅了されるし、記憶にも残る。そういう意味で「遊び」が持っている要素はデザインにどんどん加えていきたいと個人的には凄く思っています。そこまで明確に言語化していないのですが、WOWのつくるものにはそういうものが凄く多いのではないかと思っています。
北畠:「遊び」には、子どもたちが遊ぶようなものだけではなく、思考の余地といった意味での「遊び」というものもあると思っています。目的だけに研ぎ澄まされた体験やデザインというのもそれはそれで美しいと思いますが、WOWがつくるものは見る人によって良い意味で「振れ幅」や「遊び」があるコンテンツが凄く多くて。そういうものは見るたびに別の視点が得られたり、自分の感情が乗せられる余地があって、良い意味での「遊び」があることが魅力のひとつなのかなと思います。
WD五十嵐:例えば、子どもが遊んでいるのを見ると、よく理解できないけど楽しそうにしていて、彼らは価値あるものだけに邁進していて、自分の時間として使っていくということが子どもにとっては「遊び」として成立する要素なのかなと。「遊び」は英語で言うと「PLAY」で、戯曲的なことも表す言葉だし、「役割を演じる」みたいなところでも使われますが、この言葉にWOWの本質的なところが隠されているのかなという印象を受けました。ストーリーをいかに構築してつくっていくのかということもそうですし、クライアントが求めるものをいかに演じていくのかということもあると思いますし、一方でご自身が楽しいと思える熱量のあるものをしっかり没頭してやっていく環境もつくられるというか、「遊び」という言葉に色んな意味が含まれていると感じました。

映像は「観る」から「使う」時代へ
原田:先ほど北畠さんがおっしゃっていただいたように、つくっているプロセスをどう楽しんでいるのかというつくり手目線の「遊び」というのは、「好奇心」みたいなものにも言い換えられるかもしれなくて、そこはやはり凄く大事なんだろうなと。鹿野さんが例に出していただいた「motion texture」にしても、「映像の中に入ってみたらどうなるんだろう?」というのはある種つくり手側の「好奇心」や「遊び」からスタートしているわけですよね。そうした「好奇心」や「遊び」というものが結果として、WOWの活動を広げてきた部分があるような気がしています。
そういう意味で、もともとスクリーンの中のモーショングラフィックスと言われるようなものから始まったWOWの表現が、どんどんスクリーンの外に出て、プロダクトや空間、建築、都市などに広がっていると思うのですが、WOWの映像表現がどう拡張してきたのかということについて、初期からずっとご覧になられている鹿野さんにお聞きしてみたいなと思います。
鹿野:映像はもともと凄く受動的なメディアで、見る人が座って最初から最後まで見るといった映画的なスタイルが主流だったと思うんですね。それが、テクノロジーの変化でリアルタイム性を帯びてきた時に、人や環境に反応して動くメディアアート的なものが出てきて、それが一般的なコンピュータなどでも実現できた時に、映像を「観る」のではなく、映像を「使う」と考えられるようになり、そこからユーザーインターフェイスの考え方や体験のデザインというものが必須になってきたと思うんですね。そうした中でWOWではかなり早い段階からユーザーインターフェイスのチームを立ち上げ、映像を観るだけではなく、いかに制御するか、変化させるかということに取り組んできました。その後、それを実装する人たちも重要だということで開発チームができ、ヴィジュアルをデザインするだけではなく、ユーザーインターフェイスのデザインと開発のチームが連動して密接に動くようになったことがWOWの非常に特徴的な部分なんじゃないかと思います。さらには、プログラマーがビジュアルをつくれて、プログラムもバリバリ書くけどヴィジュアルセンスも長けているといった人たちが出てきていて、まさにそれはもう新しいつくり方だし、新しいものが生まれるのは間違いないみたいな。そういう時代に突入していると思うんですね。そう考えると必然的に変化していて、その先にあるのは空間の中に映像をモノや照明として置くという考え方だったり、映像が体験をつくり出すとか、そういうものにどんどん広がっていったという流れなのかなと思います。
原田:いまではデジタルサイネージやプロジェクションマッピングのようなものが一般化してきている中で、そうした認識もだいぶ広がってきていますよね。
鹿野:そうですね。いまではもうそれがまったく特殊なことではなくなっているということだと思うのですが、例えばAIが出てきたり、さまざまなゲームエンジンが出てきたり、新しいツールがどんどん出てくる中で、それを使ってどういう表現をするのかとか、数年先には当たり前になっているようなことというものが表現者目線で実験されているのが、このI.CEBERGだと考えられるかなと思うんですよね。WOWの中で特別に何か体験をつくろう、UIをつくろうということではなくて、テクノロジーに対してしっかり向き合うとそれが必然的にそうなるし、なるべく早めにそれを実験していきたいというのがありますね。
補完関係にある映像と建築
山田:2011年のミラノサローネでキヤノンとトラフと一緒に展示をされていましたが、本当に空間体験として新しさがありました。言葉は悪いかもしれませんが、それまで付帯要素だった映像が主役になり、映像が空間になるという体験ができて、その後WOWが建築に関与されるようになっていったのも納得だなと。
原田:先ほど少し話したプロジェクションマッピングのような手法は、そのネーミングからも推測できるように、立体空間をあくまでもスクリーン的に捉えるところがあると思います。そうした映像と空間の関係性がいまも主流だと思っていますが、WOWの映像というのは、空間や建築などにもっと能動的に働きかけていくような姿勢があり、そこが他の空間における映像インスタレーションとは決定的に違うところであり、新しさもそこに感じます。おふたりは建築や空間のプロジェクトにどこだけ関わられているのかはちょっとわかりませんが、WOWとしてどういった考え方があるのでしょうか?
「デザインの手前」はプロダクトや空間、建築に関わられているリスナーも多いので、コラボレーション的なことも含めて興味のある方が多いと思います。
鹿野:建築との関係というところで言うと、建築家の方と話す機会も結構あるのですが、建築の持っている魅力というのはやはり時代を超えて残っていくものであるというところがある一方で、簡単に変容させられないということもあると思うんですね。よく「映像はすぐ変えられて良いよね」と言われるのですが、逆に映像をつくっているデザイナーは一瞬で消えてしまう儚いものをつくっている感覚を持っています。両者には求め合うニーズというものがあって、新しいテクノロジーと新しい建築の考え方でひとつに融合していくようなところを凄く感じるんですね。変容をする映像と、物質として残っていく建築の掛け合わせによって価値を持つようなものがこれから凄く増えていくんじゃないかという印象はありますね。
原田:この辺の話は、この3月に「デザインの手前」に出ていただいた永山祐子さんが建築家の視点として語られたことの裏側の視点だと感じました。永山さんは、建築の中にアート的な要素を取り入れるということを試されていて、そこには建築の動かなさや時間の長さではカバーしきれない、もう少しスピード感があるものとしてアートのような営みが入ることで、建築の可能性が広がっていくと。どうしても物理的な制約に縛られる建築というものに対して、永山さんの場合は自然現象のようなつかみどころのないものを取り入れることで、物理的な制約を超えていけるんじゃないかということを色々試されているんですよね。そういう意味で、建築が持っている特性にないものを求めている建築家と、オンスクリーンでの表現が中心だった映像やデジタル領域のメディアでデザインをされている方々にはそれぞれ補完し合えることが凄く色々あるんだろうなと改めてお話を聞いていて思いました。WOWの取り組みはまさにそうした部分を繋いでいける可能性があるものだなと。
鹿野:プロジェクションマッピング的な映像の使い方だと空間は上手く引き出せないと思うんですよね。それは単純に表面に色を塗っているのと同じだと思うんです。そうではなくて、その場が持っているアイデンティティみたいなものをいかに浮き彫りにするのか、拡張するのかというところが大切だと思うんです。そう考えた時に、場所が持っている歴史性や特徴などをいかに光のマテリアルで拡張するのかということになると思っていて、そういったことがこれからもっと起きてくると、新しい建材として映像が使われるといったことも起きるのかなと思います。建築と映像の若いクリエイターたちが新しいことをやり始めた時に、いままでにない場のつくり方で、凄く時間軸が長いものでありながら、クイックに変容するものでもあるような場が生まれる可能性が凄くあるなと最近感じています。
山田:こないだまでパリに行っていたのですが、そこでジェームズ・タレルの個展がやっていたので見に行ったんですね。タレルは、光の操作としては本当にシンプルなことをしているのですが、体験はとても立体的で、体験というものに踏み込んだWOWの作品もそこに通じるものがあるのかなと。先ほどのお話の中に出てきた楽しさだったり、表現の肝になっている部分はそこにつながってくるのかなと。色々な表現者の方と双方向性があるコミュニケーションで作品がつくられていくと、より都市の中で映像や表現を楽しめる体験がやって来るのかなと思いながらお話を聞いていました。
原田:リアルな都市や空間に介入していくこともそうですし、それこそARのようにリアルの世界にバーチャルの要素が重なっていったり、VRのようにバーチャルの世界に入っていったり、映像がスクリーンを飛び出して内にも外にも、仮想にも現実にも融解していく中で、WOWがやれることがどんどん広がっていくというか、そこを開拓していく役割が凄く期待されているんじゃないかなと思いますね。
山田:そうですよね。例えば、ARみたいなものも現実の代替品としてではなく、本質的にその表現を取ることによって得られる魅力や体験をどこまで考えられるかということだと思いますし、今日おふたりのお話を「なるほどな」と思いながらお聞きしていました。
ゲームというメディアが持つ可能性
原田:映像をスクリーンから広げていくだけではなく、もはや映像というメディアから違うメディアに行ってしまうこともWOWの一つの面白さだと思っています。それこそプロダクトをつくったり、教育に関わるコンテンツにしたり、鹿野さんがつくられているBreakfastというプレゼンテーションツールだったり、あるいはARのアプリなども開発されていまよね。つくるものが映像にとどまらないメディアに広がっていますが、そこでも映像的な感性や知見というものが活かされている気がします。映像で培ったものを別のメディアに展開していくことの考え方についてもお聞かせいただけますか?
鹿野:映像というのはコミュニケーションのひとつだと思うのですが、例えばツールをつくってみようとか、ゲーム的なものをつくってみようとか、人と人をつなぐということを考えた時にやはり映像的な捉え方をするんですよね。レイアウトや動きなどが色んなコミュニケーションに使えるんじゃないかと考え、映像の枠を逆に広げてしまって、「これも映像と言えるよね」と捉えることができるかなと思っています。
原田:例えば、Breakfastというプレゼンツールであれば、縦スクロール型のプレゼンツールにすることでストーリーを分断しないようにしたり、あるいはWOWがデザインを手掛けたWebページのGUIのデザインがカメラワークの経験をもとに考えられているという話も前にどこかでお見受けしたのですが、そういうことが色んな領域に広がっているなと。
鹿野:いま自分はゲームのデザインなんかもしているのですが、そこもまさに映像領域として考えることができるなというのが最近の自分の中のトピックスではありますね。例えば、キャラクターの存在とか、操作させることとか、我々としては未体験のゾーン、未体験の表現だったんですね。ただ、小さい頃から触れているメディアでもあったのでいつかチャレンジしたいなと思っていたのですが、ようやくテクノロジーが我々のようなデザイナーでもゲーム的なものがつくれるという状況になってきた。それはゲームエンジンの存在が大きいと思うのですが、そういうものが出てきた時にこれはやらざるを得ないというか、やらなければならないだろうというチャレンジの領域として出てきてしまったので、まずはやってみようということですよね。
例えば、キャラクターというのは本当に3万年くらい前の古代の洞窟の壁画だったり、彫刻としてあったりして、人が何か世界観をつくっていくという時にその中心点もしくは起点としてキャラクターや偶像があったんですよね。それがいまゲームというメディアを支える本当に巨大な強い力だと思うんですよ。
ゲームは業界としても成長していて、大きなエンターテインメント産業だと思うのですが、人間が抗えない凄く魅力的な世界がある。遊びとかキャラクターとかそういうものが複合的に存在していて、こういった強力なメディアを使って我々みたいなデザインやヴィジュアルに携わっている人間が何をつくれるのか? ということに凄く興味があります。例えば、詩人や文学者が言葉で世界をつくり出すように、我々デザイナーがゲームで新しい世界をつくり出せるんじゃないかと。大きな産業の中で開発会社がつくるのではなく、個人の表現メディアとしてゲームというものが使えないかなということがいまの私の取り組みのひとつですね。
その時にゲームエンジンやAIなど個人の力を助けてくれるコラボレーターのような存在が出てきているんですよね。そこを上手く使うことで、より純度が高い状態で個人の世界がつくれたらいいなということでチャレンジをしています。

北畠:ゲームは映像的なストーリーラインや時間軸の考え方もあるし、プレイする人が好きなようにその中で楽しめますよね。世界観を伝えるという意味ではこれ以上のメディアはないなと思いますね。映像をつくっていると、その中で当然メッセージを最大化できるようなことは考えますが、プレイするとか止めるとかそれを見る時の環境がどうかとか、見ている側の条件が色々絡んできてしまいますが、ゲームというのはその世界にフルにダイブできるもので良いなと(笑)。そう思っていながら、なかなか重い腰が上がらないのですが(笑)。
鹿野:ヴィジュアルが主体になっていて、それを浴びるように体験するゲーム的な何かというのは今後多分凄く面白い領域になるんじゃないかなと予想しています。ゲームエンジンというツールが出てきたことによって、ユーザーインターフェース、開発、デザイン、建築すべてが同じツールを使い始めることになるんですよ。ツール側では境界線がすでに融和していて、実はつくり手側がそこをジャンプしやすい状態になっているとも言えるかなと思います。
原田:ちなみに鹿野さんがつくっているゲームが今後WOWにもフィードバックされたり、WOWでゲームをつくるという未来はあり得たりするのですか?
鹿野:それも企画として動いていたりします。まだ発表できる段階ではないですが、そういうものが出てくる可能性が非常に高い状況で、チャレンジはし続けています。

原田:ここまで前後編2回にわたって、ヴィジュアルデザインスタジオ・WOWの鹿野 護さんと北畠 遼さんにお話を伺ってきました。最後にWOWとしての今後の活動や告知があればお願いします。
北畠:WOWの新しい試みとして続けているI.CEBERGのプロジェクトのひとつの到着点というか、起点になるような展覧会を8、9月頃を目指していま準備しています。そちらに向けてアーティスト5人が銘々に自分たちの好きなところを徹底的に掘り下げたものを準備しているので、ぜひ楽しみにしていただければと思っています。
原田:ここまでおふたりともどうもありがとうございました。
鹿野+北畠:ありがとうございました。

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